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 【情報提供用ツリー #5】 聖剣伝説3 トライアルズオブマナ () CJ 2020/10/15 21:21:14  
 Ver1.1.0 アイテムの種 () CJ 2020/10/15 21:22:22  
│└ Re:Ver1.1.0 アイテムの種 () あまもり 2020/10/17 0:48:17  
│ └ Re:Ver1.1.0 アイテムの種 () CJ 2020/10/17 16:31:52  
│  └ Re:Ver1.1.0 アイテムの種 () あまもり 2020/10/17 19:52:56  
│   └ Re:難易度による違い () CJ 2020/10/18 16:54:52  
│    └ Re:難易度による違い () CJ 2020/11/7 19:39:38  
 Ver1.1.0 不具合 () CJ 2020/10/17 16:42:59  
│└ Re:Ver1.1.0 不具合 () フリーイヴ 2020/10/21 8:52:05  
│ └ Re:Ver1.1.0 不具合 () CJ 2020/10/21 20:25:35  
│  └ Re:Ver1.1.0 不具合 () 匿名 2020/11/10 23:30:08  
│   └ Re:Ver1.1.0 不具合 () CJ 2020/11/11 21:29:23  
 最高難易度「ノーフューチャー」ボス戦用アビリティ () CJ 2020/10/17 17:14:17  
│└ Re:最高難易度「ノーフューチャー」ボス戦用アビリティ () あまもり 2020/10/18 14:42:15  
│ └ Re:最高難易度「ノーフューチャー」ボス戦用アビリティ () CJ 2020/10/18 17:09:32  
│  └ Re:最高難易度「ノーフューチャー」ボス戦用アビリティ () あまもり 2020/10/18 17:51:05  
│   └ Re:最高難易度「ノーフューチャー」ボス戦用アビリティ () CJ 2020/10/18 18:27:37  
 アイテムの発動時間の検証 () Dしおん 2021/3/8 15:41:14  
│└ Re:アイテムの発動時間の検証 () CJ 2021/3/9 21:34:34  
│ └ Re:アイテムの発動時間の検証 () Dしおん 2021/3/12 13:54:51  
│  └ Re:アイテムの発動時間の検証 () Dしおん 2021/3/12 13:57:50  
│   └ Re:アイテムの発動時間の検証 () CJ 2021/3/14 20:58:03  
 Re:【情報提供用ツリー #5】 聖剣伝説3 トライアルズオブマナ () 名無し 2021/3/11 21:46:24  
│└ Re:【情報提供用ツリー #5】 聖剣伝説3 トライアルズオブマナ () CJ 2021/3/11 22:48:57  
│ ├ ラッキーダウンバグ () 名無し 2021/3/13 1:59:27  
│ │└ Re:ラッキーダウンバグ () あまもり 2021/3/13 5:26:07  
│ │ ├ Re:ラッキーダウンバグ () CJ 2021/3/14 21:15:38  
│ │ │├ Re:ラッキーダウンバグ () 名無し 2021/3/15 14:39:58  
│ │ │└ Re:ラッキーダウンバグ () あまもり 2021/3/15 17:09:14  
│ │ │ ├ Re:ラッキーダウンバグ () CJ 2021/3/15 22:21:45  
│ │ │ │└ Re:ラッキーダウンバグ () 名無し 2021/3/16 0:45:41  
│ │ │ │ └ Re:ラッキーダウンバグ () CJ 2021/3/21 11:56:03  
│ │ │ │  └ Re:ラッキーダウンバグ () 名無し 2021/4/3 1:52:25  
│ │ │ └ Re:ラッキーダウンバグ () 名無し 2021/3/16 0:45:12  
│ │ └ Re:ラッキーダウンバグ () 名無し 2021/3/15 14:42:07  
│ │  └ Re:ラッキーダウンバグ () あまもり 2021/3/15 16:53:39  
│ ├ アイテム未消費バグ () 名無し 2021/3/13 2:08:45  
│ ├ バフ永続化 () 名無し 2021/3/13 2:19:35  
│ └ アロマとクッキーは同じプログラム () 名無し 2021/3/13 2:27:12  
│  └ Re:アロマとクッキーは同じプログラム () CJ 2021/3/14 21:52:23  
 味方キャラの物理攻撃のダメージについて () ターキー 2021/3/31 11:54:51  
│└ Re:味方キャラの物理攻撃のダメージについて () CJ 2021/3/31 23:07:59  
│ └ Re:味方キャラの物理攻撃のダメージについて () 皇帝ドラゴソ 2021/4/8 0:38:45  
│  └ Re:味方キャラの物理攻撃のダメージについて () CJ 2021/4/9 23:19:49  
│   └ Re:味方キャラの物理攻撃のダメージについて () 皇帝ドラゴソ 2021/4/10 1:06:36  
│    └ Re:味方キャラの物理攻撃のダメージについて () CJ 2021/4/10 11:15:29  
│     └ Re:味方キャラの物理攻撃のダメージについて () 皇帝ドラゴソ 2021/4/10 12:17:13  
 その他様々な情報提供 () ターキー 2021/4/19 10:34:45  
 └ Re:その他様々な情報提供 () CJ 2021/4/25 18:03:03  
  └ Re:その他様々な情報提供 ターキー

[No.5000] 【情報提供用ツリー #5】 聖剣伝説3 トライアルズオブマナ

投稿者:CJ 投稿日:2020/10/15 21:21:14

Switch/PS4 『聖剣伝説3 トライアルズオブマナ』に関する情報、何でもお待ちしています。
提供していただいた情報は攻略ページに追加させていただきます。
ご協力よろしくお願いします。

nJOY:聖剣伝説3 トライアルズオブマナの攻略
https://i-njoy.net/sd3tom_top.html

このツリーは『聖剣伝説3ToM』の5つ目の情報提供用ツリーです。
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[No.5001] Ver1.1.0 アイテムの種

投稿者:CJ 投稿日:2020/10/15 21:22:22

ホークアイ・ケヴィン・デュランの男3人組パーティーで
Ver1.1.0で新たに追加された最高難易度「ノーフューチャー」を始めました。
そして前周から引き継いだ種を植えたら、今までとは違うアイテムが出ることを確認しました。

アイテムの種
・バービュート(リースの頭用防具)

銀色アイテムの種
・僧侶の法衣(シャルロットの体用防具)

金色アイテムの種
・チェイングローブ(ケヴィンの武器)

パーティーは全員クラス1なので、これまで通りならアクセサリしか出ないはずですが、
武器・防具が出ました。またパーティーにいないキャラの装備も出ています。

これが「ノーフューチャー」だけで起こることなのか、それとも他の難易度でも出るか等未確認です。
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[No.5002] Re:Ver1.1.0 アイテムの種

投稿者:あまもり 投稿日:2020/10/17 0:48:17

又聞きの話なんですが、ノーフューチャーで虹色の種から専用の種が出るようになったのに伴って装備のIDにズレが発生しているらしく
そのせいで前Verから種を引き継いだ場合ズレも引き継ぐみたいでズレた中身が出るっぽいです

あとノーフューチャーの虹色の種から出る装備という物ですが、ノーフューチャーで虹の種を拾うと、クラス4の虹色の種から出るものと同名武器でアイコンが赤色のレアな物が出るようになる(数値が元の同名装備と比べて2倍になってる)のですが
どうも処理がおかしいのか一度その赤色装備が出るようになると虹以外のすべての種も含め装備品枠が全部赤色装備に置き換わってしまうという変な挙動になったり
虹色の種を集めた後他の種を集めてから植えると赤色装備が一切出ない等妙な処理になってました

公式がVer1.1.1を準備中とのことなのでこの辺は色々変更や修正があるかもしれません
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[No.5003] Re:Ver1.1.0 アイテムの種

投稿者:CJ 投稿日:2020/10/17 16:31:52

> 装備のIDにズレが発生しているらしく
なるほど、不具合の可能性が高いのですね。
バグ種の件(Ver1.1.0で修正されたのかな?)もありますし、種はバグの温床ですね。
スクエニのサポートにも一応報告したので、次回のアップデートで修正されることを期待。
それまでは種は飢えない方がいいのかも…。

> アイコンが赤色のレアな物が出るようになる(数値が元の同名装備と比べて2倍になってる)
2倍はすごいですね。
でも、それくらいないと、アニスと対等に渡り合えないのかな。

> 公式がVer1.1.1を準備中とのことなのでこの辺は色々変更や修正があるかもしれません
オプション画面で難易度の変更を行うと不具合が発生する件ですね。
「ノーフューチャー」と「ベリーハード」で、敵の物理・魔法の攻撃力と防御力がどう変化するか
調査しようと思っていたけど、やらなくてよかったです。
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[No.5006] Re:Ver1.1.0 アイテムの種

投稿者:あまもり 投稿日:2020/10/17 19:52:56

> 「ノーフューチャー」と「ベリーハード」で、敵の物理・魔法の攻撃力と防御力がどう変化するか

こちらで多少検証してみたんですが
(比較相手は雑魚はアニスの領域のグレートデーモン、ボスはアークデーモン第1形態を相手にクラス1のケヴィンで殴ったり殴られたりして取ったデータです)

ノーマルと比較して
ベリーハード雑魚とボス    攻撃力約6倍 防御力約3倍(ノーマル時の3分の1のダメージ)
ノーフューチャー雑魚     攻撃力約8倍 防御力約2倍(ノーマル時の2分の1のダメージ)
ノーフューチャーボス     攻撃力約30倍 防御力約2倍

ぐらいになってました、ベリーハードの方が実は敵が硬いです、ただ、これは従来の難易度同様物理魔法は同じ倍率だろうと仮定して取ったデータなので、雑魚の魔法防御力と魔法攻撃力、ボスの物理攻撃力と魔法防御力の数値ははもしかしたら違うかもしれません
またノーフューチャーのアンジェラの試練だと相手の攻撃力が低かった等があったので、もしかしたら敵によって例外もあるかもしれません

また、ノーフューチャーでブラックラビ攻略の半減特攻の方法でダメージチェックしていたところ、ブラックラビに関してはHPがベリーハードだとハードの約1.5倍、ノーフューチャーだとハードの約2倍ぐらいになってました、他のボスや雑魚も同様にHPも変化があったかもしれません

これらの検証結果はあくまで限定した敵に対しての物なので、この数値が正しいと言う訳ではないと思われますが、いずれ検証の際の参考にしていただければと思います
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[No.5008] Re:難易度による違い

投稿者:CJ 投稿日:2020/10/18 16:54:52

> ノーマルと比較して
> ベリーハード雑魚とボス    攻撃力約6倍 防御力約3倍(ノーマル時の3分の1のダメージ)
> ノーフューチャー雑魚     攻撃力約8倍 防御力約2倍(ノーマル時の2分の1のダメージ)
> ノーフューチャーボス     攻撃力約30倍 防御力約2倍
防御力は想定の範囲内ですが、攻撃力の倍率の伸びが半端ないですね。
でも雑魚とボスで違うというのは驚きです。言われなければそこまで検証しなかったと思います。
これがアップデート情報にあった「敵、特にボスが強くなる」の真相ですね。

> ブラックラビに関してはHPがベリーハードだとハードの約1.5倍、ノーフューチャーだとハードの約2倍ぐらいになってました、
ボスのHPまで増えているとか、勘弁してほしいです。
一部のボスについてはノーマルでHP調査しましたけど、大変でした。
ノーフューチャーとか倒すだけで精一杯で、全ダメージを見ている余裕がないです…。
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[No.5024] Re:難易度による違い

投稿者:CJ 投稿日:2020/11/7 19:39:38

ノーフューチャーの黄金の騎士ロキの HP を調べてみたら、27796〜28658 でした。
以前、ノーマルで調べた時は約 28500 だったので、ロキに関しては難易度によって HP は変わっていないようです。
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[No.5004] Ver1.1.0 不具合

投稿者:CJ 投稿日:2020/10/17 16:42:59

2回目の「ビルとベン」戦前まで来ましたが、これまでに僕が遭遇した不具合

●クラスチェンジでフリーズ
クラスチェンジ演出後、そのクラスについての説明文が表示される画面でフリーズすることを2回経験しました。
通常は、Aボタンを押すことで次に進めるはずが、Aボタンを押しても反応せず、そこから進みません。
こうなるとリセットするしかないので、クラスチェンジする前に念のためセーブしておく癖をつけておきましょう。


●戦闘終了後、「Battle Result 」が表示されなくなる
通常は「入手ルク」「EXP」「各キャラの次のレベルまでのEXP」「ドロップ」が画面左側に表示されますが、
何かの拍子にそれらが表示されなくなりました。
セーブしてからいったんゲームを終了して、ロードしなおしたら正常な状態に戻りました。
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[No.5013] Re:Ver1.1.0 不具合

投稿者:フリーイヴ 投稿日:2020/10/21 8:52:05

ホームページにはバグ情報が掲載されているのですが、重大なバグとなっています。
この件はスクウェア・エニックスには報告されているのでしょうか。
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[No.5014] Re:Ver1.1.0 不具合

投稿者:CJ 投稿日:2020/10/21 20:25:35

「聖剣3ToM > バグ情報」 https://i-njoy.net/sd3tom_12.html に掲載している分については
すべてスクウェア・エニックスに報告済みです。

Ver1.0.1 にあったバグが Ver1.1.0 で修正されているかについては未確認です。
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[No.5025] Re:Ver1.1.0 不具合

投稿者:匿名 投稿日:2020/11/10 23:30:08

Switch版でバグ情報のページに掲載されているバグの修正状況を調べてきました。

1.1.0での修正を確認したバグ

・コリシュマルド消失
 →消失しなくなっていました。

・バグ種
 →大当たりの内容が「まんまるドロップで固定」に変更されたらしく、
  デュランの最新クラスに応じたアクセサリーやError (menudata_03_sk3_007)は出なくなっていました。
  エラー時に同時に発生する事があった、植木鉢Lv6へのアップも確認できず。
  バグ種の生成ルール自体はそのままなので、
  回復アイテムとしての使用や売却には引き続き注意が必要です。

・アイテム増殖
 →マナの奇跡+火炎の谷の火柱で検証した所、増殖は発生しませんでした。


1.1.1でも発生を確認したバグ

・2種類のスペルレジスト
 →アンジェラが2種類のスペルレジストを同時装備する事はできず、
  他のキャラがリンク版スペルレジストを装備した状態で、アンジェラが自前のスペルレジストを装備すると、
  他のキャラのリンク版スペルレジストが外れる状態のままでした。

・ペダンで仲間が消える
 →デュランが仲間の場合はもう1人の仲間が、デュランが主人公の場合は仲間2人が消える状態のままでした。
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[No.5026] Re:Ver1.1.0 不具合

投稿者:CJ 投稿日:2020/11/11 21:29:23

バグの修正状況確認していただきありがとうございます。
致命的なバグを重点的につぶしたという感じですね。

攻略ページに追加しておきました。

聖剣3ToM > バグ情報
https://i-njoy.net/sd3tom_12.html
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[No.5005] 最高難易度「ノーフューチャー」ボス戦用アビリティ

投稿者:CJ 投稿日:2020/10/17 17:14:17

Ver1.1.0 で追加された難易度「ノーフューチャー」では、ボス戦のゲーム性ががらりと変わりました。
その結果、今までとは違うアビリティ運用が必要です。
まだ僕は序盤プレイ中ですが、これは使えそうというのを挙げてみたいと思います。

●必須アビリティ
「聖剣の導き」 操作していない味方が戦闘不能にならずHP1で耐える

●CPUキャラ用
「憤怒」 HP20%分の被ダメージ蓄積時に、攻撃力を10%アップ(最大30%)
「憤怒II」 HP20%分の被ダメージ蓄積毎に、攻撃力・防御力を10%アップ(最大30%)
「逆境」 HP30%以下の時、攻撃力・防御力・魔法防御力を10%アップ
「ピンチアタック」 HP30%以下の時、攻撃力を20%アップ
「ピンチアタックII」 HP30%以下の時、攻撃力を30%アップ
「ピンチアタックIII」 HP30%以下の時、攻撃力を40%アップ
「火事場の馬鹿力」 HP30%以下の時、与ダメージを15%アップ

●自キャラ用
「奇跡」 HP50%以上の時、戦闘不能になるダメージを受けるとHP1で耐える
「奇跡II] HP30%以上の時、戦闘不能になるダメージを受けるとHP1で耐える

●誰でも
「アタッカー」 常時、攻撃力を30アップ、防御力を30ダウン
「アタッカーII」 常時、攻撃力を40アップ、防御力を40ダウン
「攻乃型」 バトル中、攻撃力40%アップ、防御力40%ダウン
「裁定者」 ボスへの与ダメージを20%アップ
「裁定者II」 ボスへの与ダメージを30%アップ
「獣の咆哮」 ボスへの与ダメージを10%アップ
「アンフェア」 自身のレベル未満の敵への、与ダメージを20%アップ
「アンフェアII」 自身のレベル未満の敵への、与ダメージを30%アップ

●あると便利(挑発はCPUに装備、隠密は自キャラ)
「挑発」 敵から狙われやすくなる
「隠密」 敵から狙われにくくなる
「隠密II」 敵からかなり狙われにくくなる
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[No.5007] Re:最高難易度「ノーフューチャー」ボス戦用アビリティ

投稿者:あまもり 投稿日:2020/10/18 14:42:15

CPUが殴られまくっても倒れないことを利用してダメージSP+等もよさそうかも

自分の場合はアイテム方面でも3個しか使えないので転職アイテムを引き継いで回復や補助などの代用に使ったり
トランスシェイプ(ドリアードの像)で被弾に対しる保険をかける等の通常だと目立たなかった魔法が生きたり
召喚魔法や必殺技の無敵時間で敵の大技を阻止できなかった場合の対処や
聖剣の導きでCPUだと倒れない事を利用して敵に狙われた瞬間キャラチェンジで逃げる(敵の魔法の文字などが見えたらリングコマンドを細かく開いて安全確認する等)
等普段とは違う戦い方やってました
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[No.5009] Re:最高難易度「ノーフューチャー」ボス戦用アビリティ

投稿者:CJ 投稿日:2020/10/18 17:09:32

> CPUが殴られまくっても倒れないことを利用してダメージSP+等もよさそうかも
CPUキャラのHPが1になったら、それ以降ダメージがゼロになるので、「ダメージSP+」効かなくないですか?
ダメージが継続して入るように「HP自動回復」系装備するか、「ムーンセイバー」かけるかしないとダメなような。

> アイテム方面でも3個しか使えないので転職アイテムを引き継いで回復や補助などの代用
なるほど、たしかにアイテムの少なさをカバーできますね。

> トランスシェイプ(ドリアードの像)で被弾に対しる保険をかける
これは思いつきませんでした。

> 普段とは違う戦い方やってました
ある程度適当にやってても何とかなっていましたが、ノーフューチャーはきちんとアビリティ組んで、
ちゃんと立ち回りを考えないと死にまくりですよね。
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[No.5010] Re:最高難易度「ノーフューチャー」ボス戦用アビリティ

投稿者:あまもり 投稿日:2020/10/18 17:51:05

ダメージSP+は0ダメージでも反応してくれるので大丈夫ですね
ケヴィンのデスハンド、デュランのパラディン、リースのヴァナディース等の複数ダメージSP+系があるキャラをCPUにして作戦で全力で突撃させるようにすれば、被弾しながらSPを自給自足できるようになります
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[No.5011] Re:最高難易度「ノーフューチャー」ボス戦用アビリティ

投稿者:CJ 投稿日:2020/10/18 18:27:37

まさか0ダメージでもSPが入るとは。
変な先入観は捨てなくてはいけませんね。
すばらしい情報ありがとうございました。
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[No.5077] アイテムの発動時間の検証

投稿者:Dしおん 投稿日:2021/3/8 15:41:14

SFC版と違い、アイテム使用から効果適用まで1秒程度の間隔があり敵の攻撃で潰されてしまうこともあるわけですが
アイテム毎の間隔の違いを気にしながら最近プレイしています
特に気になったのはポトの油と君主の証・聖水の小瓶です
ポトの油は発動時間が長めで敵に潰されやすいですが、同じ効果の君主の証・聖水の小瓶はポトの油より時間が短いようです(自分で使い比べた感覚で、時間を図ったわけではありません)
この通りなら効果だけでなく発動時間もアイテムの性能の差別化になります

他のアイテムも今後検証したいと思います
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[No.5078] Re:アイテムの発動時間の検証

投稿者:CJ 投稿日:2021/3/9 21:34:34

クラスチェンジアイテムは同効果のアイテムに比べて発動までの時間が短いというのは聞いたことあります。
貴重な分、高性能にしているのかもしれません。
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[No.5081] Re:アイテムの発動時間の検証

投稿者:Dしおん 投稿日:2021/3/12 13:54:51

以下のクラスチェンジアイテムと同効果アイテムの発動時間を比べてみました。結果は全てクラスチェンジアイテムの方が時間が短いです
闘志の証・デーモンの爪
剣匠の証・モールベアの爪
金狼の魂・グレルの油
死狼の魂・ウルフデビルの油
塩の小瓶・マーマポトの油
灰の小瓶・シャドウゼロの瞳
明星の鎖・サハギンの鱗
ブリーシンガメン・ドレイクの鱗
騎竜の鎖・ビーの瞳
グレイプニル・バットムの瞳
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[No.5082] Re:アイテムの発動時間の検証

投稿者:Dしおん 投稿日:2021/3/12 13:57:50

前述の検証時に気付いたのですが、アイテムの分類(消費アイテム、魔法アイテム、投擲アイテム、クラスチェンジアイテム、大切なもの、種)で発動時間が違うようです。
いろいろ使い比べたり、魔法・特技と比較したところ

魔法アイテム→4秒
魔法アイテム以外→2秒
だと思われます

ついでに分かったことですが、モーグリバッジはマナブレス等で状態異常無効にしていてもモーグリになります

貴重なアイテムもありますが強くてニューゲームならマナの奇跡で消費しないので、知っておくとちょっといいかもですね
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[No.5088] Re:アイテムの発動時間の検証

投稿者:CJ 投稿日:2021/3/14 20:58:03

情報どうもありがとうございます。
「小ネタ > アイテムの発動時間」に掲載させていただきました。
モーグリバッヂについても、「アイテム > たいせつなもの」に注釈として追加しておきました。


聖剣伝説3 ToM >小ネタ
https://i-njoy.net/sd3tom_13.html

聖剣伝説3 ToM > アイテム
https://i-njoy.net/sd3tom_i01.html

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[No.5079] Re:【情報提供用ツリー #5】 聖剣伝説3 トライアルズオブマナ

投稿者:名無し 投稿日:2021/3/11 21:46:24

2021/03/11 現在で有効なバグを3つほど提供出来るのですが、管理人さんにここで繋がれますか?
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[No.5080] Re:【情報提供用ツリー #5】 聖剣伝説3 トライアルズオブマナ

投稿者:CJ 投稿日:2021/3/11 22:48:57

掲示板への投稿はすべて目を通していますので、ここに書いて下されば攻略ページの方に追加させていただきます。
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[No.5083] ラッキーダウンバグ

投稿者:名無し 投稿日:2021/3/13 1:59:27

では、こちらに
ラッキーダウンバグ
必要アビ
シャル 魔防ダウンオール1,2
ホークアイ 魔防ダウンオール
デバフ役にラッキーダウン ダウン強化1,2
対応デバフ魔防を下げれる物全て
この状態でラッキーダウンが発動するとラッキーダウン非発動時と比較すると3倍近くダメージが出ます。nfブララビにアースクエイクが10000→30000超えまで延びます。
又ラッキーダウンは1.2どちらでも良く且つ重複します。その場合nfブララビにデーモン召喚で13000×3、ラミアンナーガが8000弱×α出ます。
物理は防御ダウンオールをシャル以外が覚えないので出来ないようです。
リンク張りませんが私がこれを使用してブララビ12秒前後の物をyoutubeにアップしているので確認出来ると思います。ベリハでも発動すれば当然ありえないダメージが出ます。
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[No.5087] Re:ラッキーダウンバグ

投稿者:あまもり 投稿日:2021/3/13 5:26:07

少し横から話を挟む形になって失礼なのですが
ラッキーダウンは個別に判定されてかつ同時に発動する事があります
これはラッキーアップ1、2を同時につけてHPアップのバフを何度もするとHPがラッキーアップが発動しない時、1のみ発動時、2のみ発動時、1と2両方発動で変動している事が確認できるのでダウンも同様と思われます

ダウンの計算は各数値を加算で計算されており、詳細は省きますが特定のボスにはダウンオールの効果が2倍になって発動するという物があります(これはyoutubeでアニスのTAを投稿されている方が詳細の解説をされています)
そして魔法防御は割り算で計算されているのでそれで今回の話に当てはめると
魔防ダウンで20、ダウン強化1.2で7+5、ダウンオール1.1.2で10+7+7が該当ボスに対して2倍、ラッキーダウン1.2で7と10で計算すると

ラッキーダウン発動なしで20+7+5+10*2+7*2+7*2=80%ダウンなのでダメージは約5倍
ラッキーダウン1のみ発動で20+7+5+10*2+7*2+7*2+7=87%ダウンなのでダメージは約7.7倍
ラッキーダウン2のみ発動で20+7+5+10*2+7*2+7*2+10=90%ダウンなのでダメージは約10倍
ラッキーダウン2と2両方発動で20+7+5+10*2+7*2+7*2+7+10=97%ダウンなので約33倍
割り算の数値は低くなればなるほど効果は跳ね上がるので、ラッキーダウン1,2が同時に発動した場合ダメージが大幅に増えるという事になります、ただこれはラッキーダウンの個別判定の両方を引く(30%のさらに30%)必要があるので確率としては結構低いです

ただバグであるとするならどちらかと言えば特定のボスに対しダウンオールの効果が2倍になっているという点の方なのでラッキーダウンがバグと言うのは少し違うんじゃないかと思います
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[No.5089] Re:ラッキーダウンバグ

投稿者:CJ 投稿日:2021/3/14 21:15:38

すべての条件を満たそうと思うと、以下のパーティーということでよろしいでしょうか?

シャルロット: イビルシャーマン → カオスメイカー
ホークアイ : ナイトブレード → アヴェンジャー
リース   : フェンリルナイト → フレースヴェルグ
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[No.5092] Re:ラッキーダウンバグ

投稿者:名無し 投稿日:2021/3/15 14:39:58

リースいなくても可能です。
最大効果値を発揮するためには上記の物が必要です。
ラッキーダウン1のみが専用アビのため。
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[No.5096] Re:ラッキーダウンバグ

投稿者:あまもり 投稿日:2021/3/15 17:09:14

魔防ダウンを強化するすべての条件を満たす場合はそのPTでいいと思います

ちょっと話が混ざってるのですが、自分が気になったのはバグ情報の提供としてラッキーダウンがバグだとタイトルになってますが、ラッキーダウン1と2が個別判定なのは別にバグと言う訳ではないと思うのでバグよりは小ネタの方で、もしバグ情報として乗せるならダウンオールが特定ボスに対して効果が倍になっている事の方ではないかという点と
ブラックラビに大ダメージを出して速攻撃破する方法ならブラックラビ攻略に乗せた方がいいのではないでしょうかという事です

紛らわしくてすみません
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[No.5097] Re:ラッキーダウンバグ

投稿者:CJ 投稿日:2021/3/15 22:21:45

>ラッキーダウン
「アビリティ解説」のページに掲載しようと考えています。

聖剣伝説3 ToM > アビリティ解説
https://i-njoy.net/sd3tom_i23.html
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[No.5099] Re:ラッキーダウンバグ

投稿者:名無し 投稿日:2021/3/16 0:45:41

お任せします。
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[No.5103] Re:ラッキーダウンバグ

投稿者:CJ 投稿日:2021/3/21 11:56:03

遅くなりましたが、アビリティ解説のページに、魔防ダウンとして掲載させていただきました。

nJOY:聖剣伝説3 ToM > アビリティ解説 > 魔防ダウン
https://i-njoy.net/sd3tom_i23.html#magic_down
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[No.5106] Re:ラッキーダウンバグ

投稿者:名無し 投稿日:2021/4/3 1:52:25

掲載有難うございます。
実は永続バフとアイテム未消費のが道中含めるとノーフューチャーの難易度を大幅に下げるバグになります。
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[No.5098] Re:ラッキーダウンバグ

投稿者:名無し 投稿日:2021/3/16 0:45:12

個人的にはバグをつけるかどうかはどちらでも良いと思ってます。

これらの今現在普通に使用されている物が攻略サイトのどこにも記載されていないので確認するのが正直面倒だと感じたのが理由なので。
ただ、ラッキーアップでは魔攻も加算計算なのは残念ですね。

なぜ、魔防だけ乗算にしてしまったのかは不思議でしょうがないですが。
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[No.5093] Re:ラッキーダウンバグ

投稿者:名無し 投稿日:2021/3/15 14:42:07

ハードアニスのtaの方の動画でしょうか。
気になったのは私は試していないのですが、ロード経由、スタラン経由でのラッキーアップでも同様の計算式が適応されるかどうかなのですが、把握されていますか?
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[No.5095] Re:ラッキーダウンバグ

投稿者:あまもり 投稿日:2021/3/15 16:53:39

間違ってるかもしれないですがそれは魔攻撃アップオールとラッキーアップの場合という事でしょうか

そちらの場合という事で話をしますが
バフによる上昇と魔攻アップ、ラッキーアップの効果も加算でした、なので例えば魔攻アップ1.2とラッキーアップ1.2を同時につけた場合はバフの20%上昇と合わせて
ラッキーアップが両方発動しない場合20+10+5で35%ダメージ上昇
ラッキーアップ1のみ発動の場合20+10+5+15で50%上昇
ラッキーアップ2のみ発動の場合20+10+5+20で55%上昇
ラッキーアップ1.2同時に発動で20+10+5+15+20で70%上昇になります

こちらの魔攻アップオールは味方に作用するものなので、ダウンオールの様に特定ボスに対して効果が二倍になるという物はないです
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[No.5084] アイテム未消費バグ

投稿者:名無し 投稿日:2021/3/13 2:08:45

投てきアイテム(実際にはどの項目でも可)を1個のみして、敵からハンドアックスなどの攻撃を受ける際に使用します。
この際に被弾モーションでアイテムを使用出来ずにアイテムが無くなると成功。

消費したくない物をリンクに追加後、投てき欄に空白アイテムが出来るのでそれを選択すると同じアイテムがリンクに追加されます。

2つ追加されたアイテムを戦闘中に使用すると戦闘終了後に個数が回復し、貴重なドリアードの像や進化アイテムをnfでも3個までですが、何回でも使用出来るようになります。
投てきアイテムが2個以上になると消失し、1個なら戦闘で使用したり、売却すれば問題ないです。店に投てき欄0の状態で売却画面を見ると空白アイテムが一応確認出来ます。これは私が発見した物ではないですが、現在普通に使用されている物です。発見者の説明動画もyoutubeにあるかもしれません。
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[No.5085] バフ永続化

投稿者:名無し 投稿日:2021/3/13 2:19:35

こちらはタントさんが発見した物です。実際に解説している動画もありますので、これに関しては掲載は本人に確認した方が良いかもしれないです。

スターランサー以外でもバフを特定の順番で付与することで永続化されます。

1 パワーアップの後に永続化したいバフ(マインドアップ、プロテクトアップ、エナボ、オーラウェイブ等)を付与すると永続化します。

2 パワーアップを永続化するにはプロテクトアップ→マインドアップ→パワーアップの順に付与することで永続化出来ます。

又2個を同時に永続化する方法もあったはずです。

敵にも適応されてしまうのでヒュージドラゴンのプロテクトアップが永続化する場合がありますが、これが原因です。

まぁ、スタランはバフアイテム使用するだけで永続化しますが。
一応全て永続化出来るわけではないですし、セイバーは当然出来ません。
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[No.5086] アロマとクッキーは同じプログラム

投稿者:名無し 投稿日:2021/3/13 2:27:12

これは書く必要ないかもですが、アロマとクッキーはプログラムが同じ所に設定されているそうです。
なので、どちらかが切れていても片方が適応している限り戦闘後どちらも反映されます。
神秘のクッキーを1個使用後は切れる前にどれでも良いのでアロマを使用しアロマの効果が無くなる前にどれでも良いのでアロマを使用することでいくらでもクッキー使用せずに延長出来ます。

クッキーとアロマ以外は私が把握している限りでは攻略サイトにはどこも載っていないと思います。美獣の頭突き突進中に何でも良いので攻撃をヒットさせると一定時間何もしてこなくなるとか細かい物ならこれ以外にも少しあります。
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[No.5090] Re:アロマとクッキーは同じプログラム

投稿者:CJ 投稿日:2021/3/14 21:52:23

情報ありがとうございます。
ひとまずアロマとクッキーについて「バグ情報」に掲載しておきました。

聖剣伝説3 ToM > バグ情報
https://i-njoy.net/sd3tom_12.html
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[No.5104] 味方キャラの物理攻撃のダメージについて

投稿者:ターキー 投稿日:2021/3/31 11:54:51

味方キャラの物理攻撃のダメージは、当サイトで「物理ダメージはこちらの物理攻撃力に比例し、敵の物理防御力に反比例する」とありますが、キャラのレベルもダメージに影響しているようです。

詳細は「聖剣伝説3 ダメージに関する調査」と検索して頂ければと思います。
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[No.5105] Re:味方キャラの物理攻撃のダメージについて

投稿者:CJ 投稿日:2021/3/31 23:07:59

情報どうもありがとうございます。
まさか与ダメージがレベルにも依存しているとは思いもつきませんでした。
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[No.5108] Re:味方キャラの物理攻撃のダメージについて

投稿者:皇帝ドラゴソ 投稿日:2021/4/8 0:38:45

レベルとダメージの関係について調査をしていた者です。
話題に出ていたようなので補足させていただきます。

まず前提として、攻撃力の上昇割合はnJOYさんに掲載されている式の通り、正確にダメージに反映されています。

レベル99で攻撃力132のキャラがラビを攻撃すると平均1523ダメージ
レベル99で攻撃力142のキャラがラビを攻撃すると平均1640ダメージ
→  142 ÷  132 ≒ 1.08 (攻撃力の比率)
  1640 ÷ 1523 ≒ 1.08 (ダメージの比率)

ところが、レベルに差があるとダメージにも差が発生します。

レベル4で攻撃力132のキャラがラビを攻撃すると平均132ダメージ
レベル99で攻撃力132の時と比べると
→ 1523 ÷ 132 ≒ 11.54 (ダメージの比率)

と、攻撃力が同じであるにもかかわらず10倍以上のダメージ差があります。

具体的にどのくらい補正があるかを求めたかったのですが、
レベル帯によって上昇割合が異なっているようでまだ正確な数字が出せていません。
低レベルほど1レベル辺りの補正が大きく、レベルが上がるにつれて下がっていくようなので、
対数関数のグラフのようになると思われます。

また記事タイトルに物理攻撃、とありますが魔法攻撃や投擲攻撃にも同様のレベル補正がかかっています。

調査が進展しましたらまた報告させていただきます。
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[No.5109] Re:味方キャラの物理攻撃のダメージについて

投稿者:CJ 投稿日:2021/4/9 23:19:49

わざわざ補足していただきありがとうございます。

攻撃力を変えてダメージを調べるのは誰でも思いつきますが、レベルを変えて調べるのはなかなか思いつきません。
レベルが関係するのではないかという発想力、恐れ入ります。

あらためて動画を見直してみました。
Lv51・Lv77・Lv99の調査結果で1Lv換算の増加率を5.7%前後と計算していましたが、
増加率を単純にレベル差で割ってしまっては問題があると思いました。

例えばアークデーモンの調査で
Lv51 → 64.0
Lv77 → 93.5(146.09%)
Lv99 → 118.5(126.74%)

Lv51→77で146.09%ということは、1レベルあたり平均1.015倍ずつ増加。
1.01468^26 ≒ 1.4609

Lv77→99で、1レベルあたり平均1.011倍ずつ増加。
1.01083^22 ≒ 1.2674

ということで高レベルだと増加率は1レベルあたり5.7%ではなく、1%程度だと思います。
(間違っていたらすいません)
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[No.5110] Re:味方キャラの物理攻撃のダメージについて

投稿者:皇帝ドラゴソ 投稿日:2021/4/10 1:06:36

>増加率を単純にレベル差で割ってしまっては問題があると思いました。
ご指摘の通り、計算式に問題がありました…お恥ずかしい。
動画だと後から差し替えができないのが難点ですね。
幸いあまり再生されていないのでしれっと修正版を上げ直したいですが、提示いただいた

1.015(1レベルあたりの増加率)の26乗(レベル差) ≒ 46.09(55→77の上昇%)

を求める計算式が想定できていませんでした。
単に46.09 ÷ 26としてやるとおよそ1.77%で、1.015(=1.5%)とも誤差があります。

情報提供ツリーで質問する形になり申し訳ありませんが、ご教示頂けないでしょうか。
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[No.5111] Re:味方キャラの物理攻撃のダメージについて

投稿者:CJ 投稿日:2021/4/10 11:15:29

A を1レベルあたりの平均ダメージ増加倍率、N を指数(レベル差)、B を累積増加倍率とした場合、
A^N = B という計算式が成り立ちます。

そして A を求める式は以下のようになります。
A = B^(1/N)

例えば Lv51→77 の場合、
B = 1.4609
N = 77-51 = 26
B と N を計算式に当てはめると
A = 1.4609^(1/26) ≒ 1.014685… となり
Lv51〜77では1レベルで平均1.015倍ダメージが増えるとなります。

同じように Lv4→99だと
A = 11.54^(1/95) ≒ 1.02608…
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[No.5112] Re:味方キャラの物理攻撃のダメージについて

投稿者:皇帝ドラゴソ 投稿日:2021/4/10 12:17:13

ありがとうございます、恥の上塗りをしなくて済みそうです。
レベルが与ダメージに影響している可能性は元々あまもりさんが指摘されていたのですが、
発端の投稿が消えてしまっていたので私の方で再検証や追加検証を行ったものが今回のデータになります。
ですので、賛辞はあまもりさんに贈っていただければと思います。
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[No.5113] その他様々な情報提供

投稿者:ターキー 投稿日:2021/4/19 10:34:45

既出かもしれませんが、新たな情報をまとめました。
・3章で初めてブースカブーに乗れるようになった時点で忘却の島へ行く事ができるが、その時はフェアリーに
「この忘却の島では、今できることはないわ。8精霊がそろったらまたここに来ましょう」と言われ、そこにいるサボテン君はその時点で見つける事ができる。
・火炎の谷の入り口付近の分かれ道にある火柱は普通に通ろうとするとならないが、ジャンプで飛び越そうとすると操作キャラが黒焦げ状態になってしまう。
・滝の洞窟のフェアリーの力を使って向こう岸(当サイトのマップで言えば、BからC)へと渡る所では、4章で彼女が敵軍にさらわれている時でもなぜか渡ることができる。
・同じく滝の洞窟で4章でフラミーに乗れるようになった時点でウェンデル側からは入れてアストリア側には普通に出られるが、逆にそちら側から入ろうとしても結界に阻まれて入れない。
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[No.5114] Re:その他様々な情報提供

投稿者:CJ 投稿日:2021/4/25 18:03:03

情報ありがとうございます。
「小ネタ>その他」に追加しておきました。

聖剣伝説3 ToM :小ネタ>その他
https://i-njoy.net/sd3tom_13.html#other
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[No.5115] Re:その他様々な情報提供

投稿者:ターキー 投稿日:2021/4/27 8:47:39

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