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[No.4969] Re:敵の属性耐性について 投稿者:CJ 投稿日:2020/7/12 22:58:03
情報ありがとうございます。
「敵の属性」のページに追加しておきました。

nJOY:聖剣伝説3ToM > 敵の属性
https://i-njoy.net/sd3tom_i22.html
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[No.4968] Re:敵の属性耐性について 投稿者:輝紗 投稿日:2020/7/12 22:47:09
カイザーミミックの属性耐性について調べてきました。
→ 全属性耐性なし
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[No.4967] Re:PS版 DQ7 モンスターパーク 小屋の機能について 投稿者:さいたう 投稿日:2020/7/12 15:57:37
モンスターパークを完成させると「チビィのかたみ」というアイテムが手に入ります。
戦闘中に使用すると、「どとうのひつじ」や「ぐんたいよび」と同様のレベル依存ダメージを与える対象ランダムの単体攻撃が4回発生する効果があります。
「どとうのひつじ」や「とおぼえ」のように失敗することがなく、コストも必要ない、非常に強力な攻撃です。
惜しむらくは、これを入手した後に挑むような相手が裏ボスくらいしかいない、ということでしょうか。

モンスターを複数集められる件については、コレクション目的以外の意味はありません。
総じて、PS版DQ7のモンスターパークはモンスター仲間システムが消滅した代替としてのコレクション要素でしかないと考えていいと思います。


蛇足かもしれませんが、3DS版DQ7のモンスターパークは、すれ違い通信と密接に係わる要素へと生まれ変わっており、ゲームクリアには直接貢献しませんが、非常に中毒性のあるやり込み要素の一端を担っています。
恐らく、PS版で批判が殺到したことを受けてのことなのだと思われます。

システムの簡単に流れを説明すると、パーク内のモンスター3体(リーダー1体+お供2体)を選択してすれ違い石板なるものを作成し、その石板を利用してランダム生成ダンジョンに突撃するというものです。
石板ダンジョンには選択した3種+2種のモンスターが登場し、ダンジョン最奥にはリーダーが強化されたモンスターがボスとして待ち構えており、ボスを倒すと対応したレアアイテムが獲得できる(かもしれない)という恩恵があります。
理論的には、最初にモンスターを3体集めた後は、石板のみでモンスターパークをコンプリートすることも可能だったはず(うろ覚えで恐縮です)。
また、石板ダンジョンではモンスターが心を落とし易くなるという効果もあり、転職が捗ります。ダンビラムーチョ狩りから解放される喜び!!

すれ違い石板の名の通り、すれ違い通信でプレイヤー同士で石板の受け渡しをすることが出来ました。
人気だったのは、やはりメタル系の経験値稼ぎ石板や厳選最強モンスターを集めた最難関石板ですね。
ここで、小屋にモンスターを登録する意味が発生しており、同一種3体で作成するとほぼ単一種のみが出現する石板が出来上がるという寸法でした。

一方で、「どとうのひつじ」の弱体化を受けて「チビィのかたみ」も弱体化しました。
入手条件は変わらないので、使い道が本当に無いコレクションアイテムに成り下がってしまいました。
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[No.4966] 敵の状態異常耐性について 投稿者:ネモ 投稿日:2020/7/12 10:44:58
雑魚でも状態異常耐性持っている敵がいます

シャドウゼロと変身前のシェイプシフターは状態異常が効かない。ボディチェンジも効かない。コカバードになるコカトリスには黒焦げ、ボディチェンジが効くのでプログラムの都合ではなさそう
ケルベロス、ガーディアンは黒焦げ耐性持ち(アビリィのチャードで確認)
コカトリス、バレッテ、ゴールドバレッテは石化耐性持ち(アビリティのストーンで確認)

あと異常耐性持っていなくても、属性耐性で無効、吸収を持っていると魔法での状態異常が効かないようです。

デスマシン(火吸収)、グレートデーモン(火吸収)、レッサーデーモン(火無効)はブレイズウォールで黒焦げにならない。アビリティのチャードなら黒焦げになる。フレームセイバーをかけてもチャードで黒焦げになる。
ゴブリンロード(土無効)、ビーストマスター(土吸収)モールベア(土無効)、ニードリオン(土無効)はストーンクラウドだと石化しない。アビリティのストーンでだと石化する
ダースマタンゴ(木無効)、クインビー(木吸収)はポイズンバブルで猛毒にならない。特技の毒霧ブレス、アビリティのポイズンでは猛毒になる。
ダースマタンゴ(木無効)、クインビー(木吸収)はスリープフラワーでは眠らない。アビリティのスリープでは眠る。

おまけ
コカトリスは眠りになるが、眠りになっても行動する。バグ?
かいがらハンターは状態異常ではない(状態異常特攻がのらない。ティンクルレインで解除されない。状態異常は後から掛けた方に上書きされるが、かいがらハンターは眠りで上書き解除されない)

※追記
>コカトリスは眠りになるが、眠りになっても行動する。バグ?
調べ直したら条件はコカトリスでなく、
敵の無効、吸収属性のセイバー魔法を掛けてアビリティのスリープで眠らせると、眠りになっても行動するというバグでした
前回はコカトリスを倒してしまわないようにダイヤセイバーを掛けていたので発生したようです
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[No.4965] PS版 DQ7 モンスターパーク 小屋の機能について 投稿者:gdgdman 投稿日:2020/7/12 5:03:16
今プレイしておりモンスターを集めている最中なのですが、小屋にモンスターを登録する?意味が分かりません。登録すると、そのモンスターを複数集めれるとのことですが、それが何の意味があるのでしょうか?さらに突き詰めると、モンスターパーク自体の意味もよくわかりません。メダル王のように、一定数集めるごとに何らかの報酬が得られるんであれば、俄然やる気も増すのですが...
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[No.4964] Re:敵の属性耐性について 投稿者:輝紗 投稿日:2020/7/12 3:17:06
表中に耐性表記のないモンスターについて、属性耐性を調べてみました。

マシンゴーレム:全属性耐性なし
ぱっくんオタマ(ぱっくんトカゲに変異するタイプ):水無効、火弱点、他耐性なし
グレル:全属性耐性なし
オーガボックス:全属性耐性なし
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[No.4963] 消費MPセーブとコンバートについて 投稿者:輝紗 投稿日:2020/7/11 7:39:29
興味がわいたので、消費MPセーブ系とコンバートについて調査しました。

■消費MPセーブ系
消費MPセーブ系はセーブ率をすべて合算した後に、実際の消費MPを算出します。
 ※消費MPに加算のある召喚魔法で調査しています
・愛の奇跡 + 特技MPセーブII = 40% + 40% = 80%軽減
・愛の奇跡 + アンリミテッド = 40% - 20% = 20%軽減
・愛の奇跡 + 召喚魔法MPセーブ + アンリミテッド = 40% + 50% - 20% = 70%軽減

実際の消費MPは、算出時に小数点未満を四捨五入しているようです。
ヨルムンガンド/ラミアンナーガ 消費MP21を例にすると、
・愛の奇跡のみ:21 * (1 - 0.4) ≒ 13消費
・召喚魔法MPセーブのみ:21 * (1 - 0.5) ≒ 11
・愛の奇跡 + 特技MPセーブII:21 * (1 - 0.4 - 0.4) ≒ 4
・愛の奇跡 + 召喚魔法MPセーブ:21 * (1 - 0.4 - 0.5) ≒ 2
・愛の奇跡 + 特技MPセーブII + 召喚魔法MPセーブ:21 * (1 - 0.4 - 0.4 - 0.5) ≒ 0

・アンリミテッドのみ:21 * (1 + 0.2) ≒ 25
・愛の奇跡 + アンリミテッド:21 * (1 - 0.4 + 0.2) ≒ 17
・召喚魔法MPセーブ + アンリミテッド:21 * (1 - 0.5 + 0.2) ≒ 15
・愛の奇跡 + 特技MPセーブII + アンリミテッド:21 * (1 - 0.4 - 0.4 + 0.2) ≒ 8
・愛の奇跡 + 召喚魔法MPセーブ + アンリミテッド:21 * (1 - 0.4 - 0.5 + 0.2) ≒ 6
・愛の奇跡 + 特技MPセーブII + 召喚魔法MPセーブ + アンリミテッド:21 * (1 - 0.4 - 0.4 - 0.5 + 0.2) ≒ 0

フレイア/マルドゥーク 消費MP19で計算すると
・愛の奇跡のみ:19 * (1 - 0.4) ≒ 11消費
・愛の奇跡 + 特技MPセーブII:19 * (1 - 0.4 - 0.4) ≒ 4

・アンリミテッドのみ:19 * (1 + 0.2) ≒ 23
・愛の奇跡 + アンリミテッド:19 * (1 - 0.4 + 0.2) ≒ 15
・愛の奇跡 + 特技MPセーブII + アンリミテッド:19 * (1 - 0.4 - 0.4 + 0.2) ≒ 8


■コンバート
コンバートによるHP消費量は、小数点未満切り捨てとして算出されています。
・消費MP0  → HP消費0、MP消費0
・消費MP1  → HP消費1、MP消費0
・消費MP2  → HP消費1、MP消費1
・消費MP4  → HP消費1、MP消費3
・消費MP5  → HP消費1、MP消費4
・消費MP6  → HP消費1、MP消費5
・消費MP8  → HP消費2、MP消費6
・消費MP11 → HP消費3、MP消費8
・消費MP19 → HP消費5、MP消費14
・消費MP23 → HP消費6、MP消費17
・消費MP25 → HP消費7、MP消費18
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[No.4962] Re:強制バトルとクラス4最低レベル到達 投稿者:ぶるー 投稿日:2020/7/11 1:05:19
>サボテン君ボーナスが約10%
一応2種合わせて120回なので、どちらかが例外だったら怪しくなりますね。今後、本格的に調査する時にはサンプルを増やす事も考えます。

>経験値調査中にボーナス
恐ろしい話ですね。少なくとも1戦30秒以上かけつつ、他のボーナスも排除していたとなると、読んでるだけでも心が折れそうです。

>雑魚がいるボス
挙げられているものに加えて
・ローランドとナバールの ビルベン
が条件的に怪しそうです。
ビルベンは分離したときに、補助が切れていた記憶があります。
合体状態で倒した場合と、分離状態で倒した場合で別集計が必要そうです。


あと、吊り橋のマシンゴーレムまでは、最短ルートで逃走不可能はありませんでした。
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[No.4961] Re:強制バトルとクラス4最低レベル到達 投稿者:CJ 投稿日:2020/7/10 23:31:55
匿名さんの調査結果によると、3倍化が10%らしいので、120戦やって発動しなかったのなら、
通常のボス戦では発動しないとみてよさそうですね。

> ボス戦でサボテン君ボーナスが付くケース
レベルアップに必要な経験値調査中、ボス戦でサボテン君ボーナスが入ったせいで
一度に2レベル上がってしまったため、そのボス戦をやり直した記憶があります。
でも今振り返ると、記憶が曖昧です。

雑魚がいるボス戦というと以下のものがありますね。
・ジェノア
・ギルダーバイン
・ゼーブル・ファー
・邪眼の伯爵
・レヴナント
・エンプレスビー
これらのボス直前のセーブデータがあれば、調査してみたいと思います。
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[No.4960] Re:ドロップアップ調査 投稿者:CJ 投稿日:2020/7/10 23:12:43
ドロップアップありの前回と今回の結果が異なるのは、解釈に困りますね。

ドロップアップなしの結果がどっちつかずなのも難しいですね。
僕のシェイプシフター・ドロップアップなし([No.4947] )も予測からかけ離れた結果になりましたし、
何か他に要素があるのかもしれません。

補正の可能性は大いにありますが、それを解き明かすには情報が少なすぎて無理そうです…。

> サボテン君40回特典の経験値3倍の発生回数
情報ありがとうございます。「サボテン君」のページに追加しておきました。
体感的にもっと少なく感じたのですが、意外と多いんですね。
https://i-njoy.net/sd3tom_i14.html
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